केपीएमजी की एक रिपोर्ट में कहा गया है कि भारत में ऑनलाइन गेमर्स की संख्या 2018 में लगभग 250 मिलियन गेमर्स से बढ़कर लगभग 400 मिलियन हो गई।

2022 में कैसे अरबों डॉलर का गेमिंग उद्योग भारत की मदद कर रहा है

भारत में गेमिंग उद्योग के तेजी से विकास को विदेशी उद्यम पूंजी (वीसी) फंडिंग के लिए जिम्मेदार ठहराया जा सकता है जिसने विज्ञापन खर्च को बढ़ा दिया है|

गेमिंग उद्योग में उछाल के साथ नए करियर के अवसर खिले

भारतीय गेमिंग को क्या रोक रहा है

"एनीमेशन, विजुअल इफेक्ट्स, गेमिंग और कॉमिक (एवीजीसी) सेक्टर 

बिजनेस स्टेंडर्ड के मुताबिक पिछले कुछ वर्षों में देश में गेमिंग स्टार्टअप्स ने निवेशकों के बीच महत्वपूर्ण रुचि पैदा की है, लेकिन इस क्षेत्र पर सरकार की ओर से पर्याप्त ध्यान नहीं दिया गया है। कर्नाटक एनीमेशन, विजुअल इफेक्ट्स, गेमिंग और कॉमिक्स (एवीजीसी) नीति की घोषणा करने वाले कुछ राज्यों में से एक है। इस साल जनवरी में, नीति की घोषणा के लगभग एक दशक बाद, इसने गेमिंग के लिए अपना पहला सेंटर ऑफ एक्सीलेंस लॉन्च किया।

केंद्रीय वाणिज्य और उद्योग मंत्री पीयूष गोयल ने पिछले साल भारतीय उद्योग परिसंघ द्वारा आयोजित एक कार्यक्रम में एवीजीसी क्षेत्र के महत्व पर प्रकाश डाला। मंत्री ने कहा, "एवीजीसी नौ प्रतिशत की दर से बढ़ रहा है और 2024 तक लगभग 3 लाख करोड़ रुपए (43.93 अरब डॉलर) तक पहुंचने की उम्मीद है, जो कि चक्रवृद्धि वार्षिक वृद्धि दर या 13.5 प्रतिशत की सीएजीआर है।" उन्होंने यह भी कहा कि इस क्षेत्र में क्रिएट इन इंडिया और ब्रांड इंडिया में अग्रणी बनने की क्षमता है।

इस साल के बजट में इस विचार का विस्तार किया गया है। अपने बजट भाषण में एवीजीसी प्रमोशन टास्क फोर्स की घोषणा करते हुए, वित्त मंत्री निर्मला सीतारमण ने कहा कि एनिमेशन, विजुअल इफेक्ट्स, गेमिंग और कॉमिक्स सेक्टर युवाओं को रोजगार के बड़े अवसर प्रदान करते हैं। सभी हितधारकों के साथ एक एवीजीसी प्रमोशन टास्क फोर्स की स्थापना की जाएगी जो इसे वास्तविकता बनाने के तरीकों की सिफारिश करेगी और हमारे बाजारों और वैश्विक मांग को पूरा करने के लिए स्थानीय क्षमता का निर्माण करेगी।

जाने के लिए एक लंबा रास्ता

हालांकि, भारत को इस क्षेत्र के अन्य देशों की क्षमता तक पहुंचने के लिए एक लंबा रास्ता तय करना है। हालांकि एनिमेशन, विजुअल इफेक्ट्स और कॉमिक्स के लिए कोई अलग डेटा उपलब्ध नहीं है, लेकिन टेक दिग्गज ट्रैक्सन टेक्नोलॉजीज के डेटा के विश्लेषण से पता चलता है कि भारत में गेमिंग सेक्टर में स्टार्टअप कंपनियों की संख्या और सेक्टर में फंड फ्लो दोनों ही चीन, अमेरिका और अमेरिका से पीछे हैं।  भारत में गेमिंग प्रौद्योगिकी क्षेत्र में 64 स्टार्टअप हैं, चीन में 137 स्टार्टअप के साथ यह संख्या दोगुनी से अधिक हो गई है। यूके में इस क्षेत्र में 139 स्टार्टअप हैं, जबकि ऐसे स्टार्टअप की संख्या अमेरिका में सात गुना अधिक है।

गेमिंग में स्थिति अलग नहीं है, जो गेमिंग स्टार्टअप्स के एक बड़े समूह का प्रतिनिधित्व करती है। जबकि भारत और चीन (क्रमशः 920 और 985) में ऐसे स्टार्टअप की संख्या लगभग समान है, यूके में 1,216 गेमिंग स्टार्टअप और यूएस में 3,374 हैं। अमेरिका को कुछ सबसे बड़े गेमिंग नामों से नवाजा गया है, जैसे कि एपिक गेम्स (पखवाड़े के निर्माता) और लोकप्रिय गेम पोकेमॉन गो, नियांटिक लैब्स के निर्माता।

भारत का गेमिंग सेक्टर फंडिंग के मामले में चीन, ब्रिटेन और अमेरिका से काफी पीछे है। ट्रैक्सन के आंकड़ों से पता चलता है कि दिसंबर 2021 तक इस क्षेत्र में शीर्ष 10 भारतीय स्टार्टअप का औसत फंडिंग आकार केवल 773 मिलियन डॉलर था। दूसरी ओर, चीन का औसत फंडिंग आकार 141.70 मिलियन डॉलर था, जबकि अमेरिका में शीर्ष स्टार्टअप्स की औसत फंडिंग 80.96 मिलियन डॉलर थी।

भारत के मामले में, फंडिंग के आंकड़े कुछ हद तक बदल गए हैं, क्योंकि सबसे अधिक वित्त पोषित स्टार्टअप ने संयुक्त रूप से अन्य नौ स्टार्टअप की तुलना में अधिक धन जुटाया है। इस तरह की असमानता दिखाने वाला ब्रिटेन अकेला देश है। यदि प्रत्येक देश के लिए सबसे अधिक वित्त पोषित स्टार्टअप को समीकरण से बाहर रखा जाता है, तो भारत की औसत फंडिंग और गिरकर $42.70 मिलियन हो जाती है। चीन की फंडिंग गिरकर 123 मिलियन डॉलर और अमेरिका की 851 मिलियन डॉलर हो गई।

बड़ी संभावना

हालांकि भारत और चीन क्रय शक्ति समता फंडिंग के मामले में समान स्तर पर हैं, लेकिन भारत अमेरिका से काफी पीछे है, जिसने केवल एक चौथाई ही जुटाया है। भारतीय कंपनियों ने अमेरिका में औसतन 8096 मिलियन डॉलर की तुलना में पीपीपी के लिहाज से औसतन 240 मिलियन डॉलर का कर्ज दिया।

हालांकि जानकारों का कहना है कि भारतीय गेमिंग को वह मिल गया है जो वह चाहता है। नवंबर 2021 में जारी BCG-Sequoa रिपोर्ट के अनुसार, अपने मोबाइल-फर्स्ट प्रमोशन के साथ, गेमिंग उद्योग में 2025 तक वार्षिक राजस्व में 5 बिलियन उत्पन्न करने की क्षमता है, जो वर्तमान $ 1.5 बिलियन से अधिक है।

रिपोर्ट में यह भी कहा गया है कि इस क्षेत्र के छोटे होने के बावजूद, इसने अमेरिका में 10% और चीन के लिए 8% की तुलना में 38% (2017-20 के दौरान) का सीएजीआर दर्ज किया।

वैश्विक गेमिंग बाजार में अमेरिका और चीन की हिस्सेदारी करीब आधी है, जबकि भारत की हिस्सेदारी सिर्फ एक फीसदी है। सामग्री मुद्रीकरण भारतीय स्टार्टअप के लिए एक समस्या है। 2020 में, भारत की औसत वार्षिक लागत प्रति मोबाइल गेमर केवल 3 से 10, चीन के $ 57 से 66  और US $ 73 से 77 का एक अंश था। जाहिर है, भारत को बेहतर प्रदर्शन करने के लिए एक लंबा रास्ता तय करना है।

2022 में गेमिंग इकोसिस्टम कैसे बदलेगा

भारत में, मोबाइल गेमिंग उद्योग के 2025 तक 300 मिलियन से अधिक उपयोगकर्ता आधार के साथ 5 अरब डॉलर के बाजार अवसर तक पहुंचने की उम्मीद है।

अगर डिजिटल इंडिया को आगे बढ़ना है, तो ऑनलाइन गेमिंग उद्योग को सुधार की जरूरत है, दंड की नहीं

कर्नाटक उच्च न्यायालय के राज्य सरकार के असली पैसे के गेमिंग पर पूर्ण प्रतिबंध को रद्द करने का निर्णय गेमिंग क्षेत्र के लिए एक बढ़ावा है।

गेमिंग उद्योग ने ऑनलाइन गेमिंग पर से प्रतिबंध हटाने के कर्नाटक उच्च न्यायालय के आदेश का स्वागत किया था|

भारत वैश्विक स्तर पर पांचवां सबसे बड़ा ऑनलाइन गेमिंग बाजार है और कौशल आधारित गेमिंग|